In questo progetto useremo gli sprite in figura e lo sfondo personalizzato del labirinto che dovrai scaricare da questa pagina e aggiungere al tuo progetto
Ridimensiona gli sprite in modo che siano posizionabili in modo corretto nel labirinto:
Giga Walking: 15%
Hat1: 25%
Crystal: 60%
Key: 30%
Gestione del movimento
Gestiamo il movimento di Giga con le quattro frecce.
Variabili Punti e Timer
Creiamo le variabili Punti e Timer.
Il Timer parte da 60 secondi e si decrementa ogni secondo.
I Punti si aggiornano quando si raccolgono gli oggetti con il valore del timer.
Gestione del Timer
Il timer si decrementa fin quando non arriva a zero.
Sprite Key
Questo sprite deve essere posizionato nel labirinto in un punto qualsiasi, ma prima del diamante e del berretto.
All'avvio lo sprite è visibile (a differenza del diamante e del berretto).
Quando lo sprite tocca Giga:
si totalizzano i punti e il Timer è riportato a 60;
si invia un messaggio allo sprite Crystal per fare in modo che diventi visibile;
si nasconde lo sprite.
Sprite Crystal
Questo sprite deve essere posizionato nel labirinto in un punto qualsiasi, ma dopo la chiave e prima del berretto.
All'avvio lo sprite è nascosto.
Quando riceve il messaggio Diamante si rende visibile e si predispone a gestire il contatto con Giga.
Quando lo sprite tocca Giga:
si totalizzano i punti e il Timer è riportato a 60;
si invia un messaggio allo sprite Hat1 per fare in modo che diventi visibile;
si nasconde lo sprite.
Sprite Hat1
La gestione è molto simile a quella di Crystal, con l'unica differenza che non invia messaggi.
Posizionamento di Giga all'avvio
All'avvio di ogni partita Giga va posizionato all'ingresso del labirinto e le variabili Punti e Timer vanno inizializzate.
Game over
Quando Giga tocca la traccia blu del labirinto, il gioco termina immediatamente.
Per ricavare il colore blu del labirinto occorre cliccare sul colore visualizzato nel blocco e, tramite il contagocce, rilevare il colore.
Uscita dal labirinto
L'uscita dal labirinto determina la vittoria del gioco e la fine della partita.
In corrispondenza dell'uscita il punteggio è aggiornato.
Per impostare il colore della porta di uscita, occorre utilizzare il contagocce come già fatto in precedenza.
Per scaricare il progetto clicca sul link
Sito: 7ecnologie
Sezione: 07. Scratch
Capitolo: 04. Labirinto
Indice dei capitoli: 00. Risorse - 01 Ambiente di sviluppo - 02. Per iniziare - 03. Frutti cascanti - 04. Labirinto - 05. Tutorial - 98. Esercizi